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08/07/2006

"Mundo dos negócios virtual" ajuda na formação dos alunos da ESAGS, em Santo André

Gerenciar uma grande empresa dentro de um mercado concorrido e de uma economia sujeita a variáveis e sobressaltos pressupõe uma responsabilidade acima da média. Uma equipe competente, muito trabalho e conhecimento de aspectos amplos, que não perdoam erros estratégicos sérios.

Os alunos do 7º período da Escola Superior de Administração e Gestão (ESAGS), em Santo André, provaram dessa experiência no último semestre. Eles cumpriram a disciplina Jogos de Negócios, uma das inovações da faculdade, a primeira no Brasil a conseguir a certificação FGV de Qualidade, concedida pela Fundação Getulio Vargas. A ESAGS utiliza o Strategy, jogo de simulação empresarial desenvolvido pela própria FGV e utilizado como ferramenta de treinamento por algumas das maiores corporações brasileiras.

Na disciplina, os alunos são divididos em grupos e posicionados como diretores de uma empresa que fabrica e comercializa desktops, laptops e workstations. Eles recebem a empresa com o mesmo histórico de quatro anos, disponibilidade imediata de mão de obra e máquinas e estabelecem suas estratégias com base em quatro grandes pontos: o preço da ação, a distribuição de dividendos, o market share e a lucratividade. Os grupos pontuam o que, na opinião de cada um, é mais importante, e passam a gerir a empresa tomando decisões em cada um dos oito períodos do jogo. As decisões levam em conta a estratégia de marketing, de recursos humanos e de produção, entre outros pontos. Os grupos definem o preço da venda dos produtos, se a empresa vai dividir seus lucros com os funcionários e quais seus salários...

As decisões passam pelo simulador, que processa os resultados e devolve relatórios gerenciais, que analisam estoque, balanço, fluxo de caixa e estabelecem um ranking das empresas. "Os alunos sabem que suas empresas integram um mercado muito competitivo, e as decisões também são tomadas de acordo com a concorrência, o que avalia a reação do mercado à ação dos executivos virtuais", explica Nilson Cortez Junior, professor da disciplina.

A pontuação final é definida pelos resultados das empresas em consonância com as estratégias definidas - não necessariamente quem vendeu mais computadores vai vencer o jogo.

Nilson conta que o grande diferencial da disciplina é conseguir envolver na prática os princípios aprendidos em todas as outras matérias. "O objetivo é justamente fazer com que os alunos usem a experiência adquirida ao longo dos três primeiros anos de curso na prática, sentindo a reciprocidade do mercado", conta.

Empresários virtuais aprovam a disciplina

Professor Nilson Cortez e os vencedores do último semestreO analista de custos Edgar Yokota, ao lado de seus dois colegas (na foto, juntamente com o Prof. Nilson Cortez), representou a empresa, que se sagrou a vencedora dos Jogos no último semestre. A HEV apostou em notebooks e na estratégia inicial de atingir um público com alto poder aquisitivo. A partir da análise dos concorrentes, o grupo optou por trabalhar com um preço em média 20% acima do mercado. "Essa decisão definiu todo o jogo a nosso favor porque já de início conseguimos um ótimo fluxo de caixa", observa.

O fluxo favorável aliou-se a investimentos bem-sucedidos em marketing e produção. O resultado foi a vitória Mas o grupo também atravessou percalços. Em uma das primeiras rodadas de decisão, Yokota e seus sócios desistiram do mercado do desktops. "Investíamos muito, o preço era baixo e não dava muito retorno, então decidimos abandoná-lo. Como o valor da ação é baseado na parcela de mercado, nossa participação caiu demais. Só conseguimos corrigir o erro na antepenúltima rodada", revela. Atrapalhou o grupo também o fato do Strategy estipular patamares máximos de preço. "Na fase final, nossos concorrentes se aproximaram do nosso preço e nós não conseguíamos aumentar os nossos, o que diminuiu a nossa margem. Mesmo assim, se pegarmos o gráfico de comparação de resultado com as outras empresas, o nosso fluxo de caixa foi superior às últimas três empresas somadas", comemora.

Yokota aprovou a disciplina. "É um modelo muito realista e que agrega valor. É uma mistura de todas as matérias que tivemos", conclui.

Aline Andrade da Cunha, funcionária da Strong/FGV, e suas três colegas fundaram a Atlas. Elas iniciaram com a estratégia de buscar o maior market share entre as empresas. "Nosso conceito era de que uma coisa que puxaria a outra, que a maior parcela de mercado traria um bom faturamento, boa lucratividade e um bom preço de ação", diz. Os percalços, no entanto, foram maiores do que o planejado. "Acabamos acompanhando demais as tendências de mercado e os limites dos outros concorrentes, e não olhamos como deveríamos para a nossa empresa", lamenta.

No final, o grupo aprendeu as lições e se recuperou. "Passamos a focar nos limites da nossa empresa, a investir dentro da nossa realidade para mantê-la saudável. Recuperamos um prejuízo de R$ 300 mil para R$ 8 mil e achamos o caminho certo", conta.

Dono de uma empresa de contact center, a Voice Media, Damaso fundou a DBM Computer Solution junto com o seu grupo, que adotou como estratégia a produção em grande escala de notebooks. "Investimos em compras de máquinas de produção para diluir os custos na quantidade produzida. Nossos preços eram os menores do mercado, queríamos ter o maior share possível", conta. As apostas deram certo e a empresa passou a ter a maior capacidade produtiva do mercado. Mas seguir as tendências de mercado e fazer investimentos absurdos em Marketing, Pesquisa e Desenvolvimento acarretaram custos elevadíssimos, que diminuíram a margem de lucro da DBM. "Foi nossa decisão mais equivocada", confessa.

Vencedores de 2005

Vencedores dos Jogos de Negócios em 2005, Tales Chiarelli, funcionário do setor de Compras da Pirelli, Anderson Evangelista Tomé, assistente-técnico na Dixie-Toga e Lucas Lopes Ferreira Perugino, que trabalha na área de Apoio a Tomada de Decisões do Citybank, os três alunos formados pela ESAGS em 2005, também aprovaram os Jogos de Negócios e reforçaram a necessidade do trabalho em grupo. "Nós tínhamos que estruturar a empresa dentro de uma lógica, e nós três nos sentimos responsáveis por isso. Muitas vezes, tínhamos percepções diferentes sobre determinada decisão, mas sempre nos pautamos pela lógica. Quando o Manual do jogo não explicava, discutíamos e nos rendíamos ao argumento mais lógico, dentro da realidade", relembra Anderson.

"Nós todos tivemos uma interatividade muita grande com o jogo. Muitas vezes nem tinha aula, mas a gente sentava para discutir e tentar estabelecer um tipo de estratégia e discutir com o outro. Isso serviu, também, para que nos conhecêssemos melhor", relembra Lucas.

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